本文是游戏记者西川善司在Fami通杂志上连载的系列专栏内容。对于游戏引擎,玩家一定不陌生,不过游戏引擎怎么产生的,能做什么,能说清楚的玩家应该就不是那么多了,所以让我们来简单了解一下。
关于游戏引擎和中间件
过去开发游戏的时候,游戏机生产商提供的只是硬件的规格书和非常基本的“库”。 所以,游戏需要的各种程序功能都需要游戏开发团队自己开发。从PC,FC的8位机时代开始,到SFC,MD的16位机时代结束,这样的开发都没有产生大的问题。游戏硬件的规模,以及在上面运行的软件规模还能允许使用这种粗糙的办法。我们可以将其称之为游戏开发“过去的好时光”。 在初代PS的时代,除去部分大型开发商,主流还是这样的开发环境,到了PS2中后期,先进的工作室开始引入了“游戏引擎”的概念。 让游戏运行首先需要“完成各种固定任务的程序”,比如图像处理,音频处理,网络处理,游戏控制器各种输出的处理,存储设备(记忆卡和硬盘等)的输入输出处理等等。 先进的游戏开发工作室,会将这些固定的程序以“库”的形式保存共享,在开发其他游戏时利用上。不过,游戏硬件随着时代发展越来越复杂,机能功能越来越多越来越强,中小规模的工作社已经很难自己解决一切问题。 于是,擅长特定领域的开发者们开始提供能更简单便捷地利用设备性能,实现游戏所需特定机能,可以跨机种共通使用的程序。这些就是针对游戏开发生产出来的中间件。许多中间件都是游戏开发经验丰富的程序员完成的。 中间件:字面定义就是在应用软件与操作系统,驱动程序之间的软件。在游戏开发领域,中间件的定义更加广泛。我们可以理解成在游戏软件中实现特定功能的软件。
著名的中间件:将Silicon Studio的“YEBIS 2”整合到图像引擎中,就可以产生实际摄影一般的特效。“YEBIS 2”是由照片真实级图像闻名的日产XBOX作品《Double STEAL》的开发者着手研发的。 YEBIS 2 中间件效果YEBIS2
左边是YEBIS 2使用前,右边是使用后。高光溢出的效果和镜头虚化的效果都是YEBIS 2生成的。 在Agni’s Philosophy中YEBIS 2 中间件的效果。
SE制作的DEMO影像“Agni’s Philosophy” 中,散布在背景中,能反应镜头光圈形状的光芒,魔法发动的闪光的溢出效果,还有火星的虚化都是YEBIS 2完成的。 关于游戏引擎,中间件的定义:游戏引擎和游戏开发中间件这两个词汇之间,没有非常明确的界线。而且,将各种软件模块系统整理起来的库既不算游戏引擎,也不算中间件。要进一步分类的话,我们可以这么理解,游戏引擎就是“单独使用,不需要更多东西就能开发游戏”的工具。游戏开发用中间件就是“完全负责游戏需要的某个特定机能”的工具。库就是“将已经开发完成的游戏程序代码再利用的软件模块”。
游戏引擎的兴起和意义所在
随着时代进步,到PS3和360这一代游戏机,游戏开发的规模更加庞大。在这样的环境下,除了提供游戏开发必要功能的“库”,负责“内容流水线”,涵盖游戏开发整体的中间件开始兴起。 内容流水线:游戏开发中,编程以外还有3D建模,纹理,声音等数据制作的内容。哪种数据,用什么工具,生成什么数据形式,怎么整合到游戏程序中,这样的结构和流程,就是内容流水线。
为了将这种中间件和之前的区分,同时还为了说明它们是让游戏运作的“根本驱动”,人们将其称之为游戏引擎。 游戏引擎,游戏开发中间件,库之间是共存共荣的关系。实际游戏开发中会根据游戏的需要使用特定的工具,有必要的地方也会将其组合起来灵活运用。 比如说,打算开发的游戏和某个游戏引擎的功能与特性非常合拍,那就单独使用这个引擎进行开发。如果游戏当中需要特殊的物理模拟,就可以开发能整合到游戏引擎中的特定物理模拟中间件。大型游戏开发工作室拥有经过长期开发积淀下来的“库”,也会结合特殊专用中间件进行开发。 DMC鬼泣就是用了UE3和HAVOK的物理模拟
整合中间件的游戏开发:CAPCOM的《DMC鬼泣》使用了EPIC的游戏引擎“Unreal Engine 3”,但场景破坏方面选择了HAVOK的物理模拟中间件“HAVOC Physics”,因为物理模拟专业性强,大工作室也会经常使用社外的中间件。 游戏机的性能随着时代发展迅速提升,这也抬高了玩家们对新游戏体验的期待。伴随着的就是开发成本的飙升。由于这些原因,新世代游戏开发在规模上更大,质量上要求更高。对游戏品质的需要促使着开发者提高开发效率,并且降低开发成本,实现这些目标的,就是游戏引擎和中间件。
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